Rhea
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Et c'est quand vous entrez dans un simple camp de vacances que tout bascule... Tandis que le Rêve vous emporte, vous découvrez un Nouveau Monde. Bienvenue en Rhea. Deux mondes, une existence. Que choisirez-vous ?
 
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Saitou
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MessageSujet: Partie technique   Partie technique Icon_minitimeJeu 3 Mar - 22:09

Partie Technique


Nombre de sorts



Sur Rhea, la magie de votre personnage est représentée par sa pire peur, c'est à dire qu'il peut en manier un aspect. Dans votre histoire, lors de votre présentation, vous devrez vaincre cette peur dans un cauchemar, ce qui vous offrira ce pouvoir. Mais ensuite, comment marche la magie sur Rhea ? C'est très simple. Suivant votre rang vous disposez d'un nombre de sorts liés à votre magie, c'est-à-dire que vous démarrez avec un nombre de sorts fixe qui augmentera à la suite des diverses promotions que vous pourrez obtenir au fil des rp. Chaque classe possède le même nombre de sorts suivant le rang, sauf les mages et certaines classes du clan Shenshy ( qui est le clan basé sur la magie ). Néanmoins cet avantage présente également un inconvénient, car les mages sont très faibles en corps à corps, même un mage de rang leader aura un niveau équivalent au rang 3 au corps à corps, ce qui est malgré tout assez équitable en vue de leur haut niveau magique, dépassant n'importe quelle autre classe. Voici la liste des sorts que vous pourrez posséder :

Nombre de sorts pour toutes les classes (sauf mages, prêtres, mage-chevaucheurs et invocateurs)


    Rang 3 => 4 Sorts

    Rang 2 => 7 Sorts

    Rang 1 => 10 sorts

    Rang élite => 13 sorts

    Rang Leader => 16 sorts

    Rang Master => 20 sorts

Nombre de sorts pour les mages, prêtres, mages-chevaucheurs et invocateurs

    Rang 3 => 8 Sorts

    Rang 2 => 12 Sorts

    Rang 1 => 17 sorts

    Rang élite => 21 sorts

    Rang Leader => 25 sorts

    Rang Master => 30 sorts


Dernière édition par Game Master le Ven 4 Mar - 0:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Partie technique   Partie technique Icon_minitimeJeu 3 Mar - 23:00

Utilisation de la magie

Sur Rhea, l'utilisation de la magie est cruciale et rentre même dans la vie de tous les jours d'une personne, sans être foncièrement basé sur le combat. Par exemple, la magie fait fonctionner les vaisseaux de transport. À l'aide d'un système et d'une technologie avancée que nous devons au clan Sânir et à l'empire, il est possible de mélanger ses armes à sa propre magie. Par exemple, vous êtes un maître dans l'art d'utiliser la foudre et vous possédez une arme à feu : vous pourrez utiliser des balles de foudre, en concentrant votre énergie magique dans votre arme. Ceci est considéré, sur Rhea, comme un sort. Il n'y a qu'une seule classe qui peut mélanger comme bon lui semble son élément à ses armes sans que cela soit compté comme un sort ( néanmoins avec une durée limitée ), il s'agit de la classe démon du Shimushi. Pour le reste des clans et des classes, chaque technique mélangeant magie et arme est comptée comme un sort. Vous avez un nombre limité d'utilisations de votre magie lors de chaque combat, qui se détermine par les rangs, les magies ainsi que les différentes classes. ( Les quatre classes du clan Shenshy peuvent utiliser beaucoup plus de fois la magie, en échange de leur armement très réduit bien entendu). La magie s'utilise par un geste ou signe d'incantation qui vous est propre. Une fois votre signe réalisé, une étoile avec le logo de votre sort sera représenté. Vous pouvez librement représenter ce logo suivant votre magie. Votre magie soit s'activera grâce à votre logo, ou encore grâce aux éléments naturels vous entourant. Vous remarquerez que si vous utilisez un sort enflammant par exemple vos balles de fusil, l'étoile se créera dans vos mains ou sur le canon de votre arme, et ainsi de suite.

Liste des sorts utilisés en combat pour toutes les classes ( sauf Mage, Prêtre, Mage-chevaucheur, invocateur)


    Rang 3 => 6 sorts maximum par combat

    Rang 2 => 9 sorts maximum par combat

    Rang 1 => 12 sorts maximum par combat

    Rang élite => 15 sorts maximum par combat

    Rang Leader => 18 sorts maximum par combat

    Rang Master => 23 sorts maximum par combat


Liste des sorts utilisés en combat pour les mages, prêtres, mages-chevaucheurs et invocateurs

    Rang 3 => 12 sorts maximum par combat

    Rang 2 => 18 sorts maximum par combat

    Rang 1 => 24 sorts maximum par combat

    Rang élite => 30 sorts maximum par combat

    Rang Leader => 36 sorts maximum par combat

    Rang Master => 46 sorts maximum par combat
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MessageSujet: Re: Partie technique   Partie technique Icon_minitimeVen 4 Mar - 0:09

L'armement

L'armement sur Rhea est assez important, car il n'y a qu'une seule classe qui n'utilise pas vraiment d'armes, ce sont les moines qui se servent de leurs poings. Chaque classe possède son propre style d'arme qui doit être bien entendu respecté un maximum. Vous pouvez avoir autant d'armes que vous le souhaitez dès lors qu'elles sont liées à votre classe. Par exemple un guerrier peut avoir une large épée et dans sa poche, un petit couteau en cas de désarmement ; mais un guerrier ne pourra pas avoir un fusil en seconde arme, car ce type d'arme n'appartient pas à sa classe. Je vais vous indiquer les types d'armes pour chaque classe, afin de vous guider. Vous pouvez aussi inventer vos propres armes tant qu'elles respectent la classification de votre domaine. ( Exemple, un katana à quatre lames parallèles entrera dans le domaine des armes guerrières). Je n'impose pas dans votre fiche technique un nombre de techniques liées à vos armes, vous pourrez inventer directement in RP vos enchaînements, à condition qu'ils ne soient pas complètement irréalistes et donc irréalisables, ni bien sur imparables, ou totalement exagérés. Vous devrez aussi respecter la notion d'endurance de votre personnage, il est normal qu'après un enchaînement assez puissant, la fatigue surgisse. Tout ça doit être pris en compte, dans un souci de réalisme encore une fois.

Classification des armes :


    Guerrier
    => Armes tranchantes (Épée, Dagues etc...), pistolames (La maitrise du pistolet sur la pistolame reste bien inférieure à celle d'un mitrailleur), armes contondantes (Masse, Hache, Fléau etc...) et armes hast (Lances, Hallebardes etc..)

    Mitrailleur
    => Armes à feux de basses puissances (Mitraillettes, Snipers, pistolets etc...)

    Alchimistes => Armes explosifs ( Grenade, Fumigènes, explosifs, mines ect...)

    Artilleurs => Armes à feux hautement puissantes ( Canon, Lance-grenade ect...)

    Chevaucheur
    => Armes Hasts, armes contondantes, armes tranchantes, armes à distances (Arcs, Arbalètes, Javelots ect...)

    Cavalier => Armes Hasts, armes contondantes, armes tranchantes, armes à distances (Arcs, Arbalètes, Javelots ect...)

    Démon => Armes tranchantes uniquement

    Archer => Armes à distances ( Arcs, Arbalètes, Javelots ect...)

    Pilote => Vaisseaux armées forts ou faibles suivant votre rang (Vous pouvez inventer) + Possibilité d'avoir un pistolet en seconde arme (Vous ne serez pas égaux à un mitrailleur en face à face).

    Coursier => Machines armées terrestres faibles ou fortes suivant votre rang (Vous pouvez inventer) + Possibilité d'avoir un pistolet en seconde arme (Vous ne serez pas égaux à un mitrailleur en face à face).

    Mage, Prêtre, Invocateur, Mage-chevaucheur => Sceptre, bâton, petites armes tranchantes, deux maximum (Dague ou couteau)

    Moine => Aucune arme, maîtrise d'un art martial autorisée.
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